Spaceman: Dos trajes espaciales — sistema de dos objetivos
«Dos trajes espaciales» es un plan concreto para Spaceman, construido sobre la mecánica «el astronauta asciende con el multiplicador hasta el final y puede haber retiro parcial». Apuesta, salida, duración y cierre se deciden antes de la ronda.
Plan paso a paso- Divide una apuesta normal en dos partes: cerca del 70% para «salir pronto cerca de x1.31» y el 30% para «reservar x12 para una parte pequeña». En «Dos trajes espaciales», fija antes de apostar los elementos de la interfaz relacionados con «vuelo de astronauta de estilo live y animado».
- Usa dos paneles o retiro parcial cuando existan; si no, crea dos minibloques separados y no mezcles sus resultados. Cada decisión permanece unida a la mecánica de Spaceman: el astronauta asciende con el multiplicador hasta el final y puede haber retiro parcial. La animación es fondo, no una señal nueva.
- Tras 6 rondas conjuntas, anota por separado la parte temprana y la lejana. No uses el éxito de una para aumentar la otra. Revisa el bloque mediante «retiro parcial y herramientas configurables de retiro automático», la función que mejor muestra si la rutina se ejecutó como estaba prevista.
- Termina después de 9 rondas, dos pérdidas completas consecutivas o el primer intento de añadir una tercera apuesta. Como Spaceman avanza con el ritmo «rondas sociales de ritmo alto», el final del bloque es definitivo y no incluye una ronda de despedida.
Por qué encaja con el juegoPor qué «Dos trajes espaciales» encaja con Spaceman: el astronauta asciende con el multiplicador hasta el final y puede haber retiro parcial. La función «retiro parcial y herramientas configurables de retiro automático» se utiliza para ejecutar el plan y no para cambiar de idea durante la animación. El control intermedio — tras 6 rondas conjuntas, anota por separado la parte temprana y la lejana. No uses el éxito de una para aumentar la otra. — mantiene cada serie comparable con la anterior.
Condición de paradaLa condición de cierre de «Dos trajes espaciales» se escribe antes de la primera apuesta: Termina después de 9 rondas, dos pérdidas completas consecutivas o el primer intento de añadir una tercera apuesta. Tras la señal, Spaceman se cierra sin una ronda «final» adicional y cualquier bloque nuevo comienza con la cantidad y los ajustes iniciales. Duración máxima: 9 rondas.